MINORI. Games Forum: i videogiochi non fanno più paura

Sorpresa: i videogiochi non fanno più paura. Non rappresentano più un mezzo da demonizzare né tantomeno una tentazione dalla quale tenere lontani i propri figli. Sono diventati, invece, occasione di confronto e comunicazioni all’interno della famiglia, specialmente laddove i genitori videogiocano con i figli. E i casi non sono pochi. I videogiochi sono infatti diventati parte integrante della quotidianità degli italiani: in sette famiglie su dieci si videogioca abitualmente ogni giorno e in una famiglia su cinque i genitori (soprattutto se giovani) e i figli giocano insieme. Si gioca quindi attraverso i videogiochi una partita che chiama in causa un nuovo spazio di confronto dei genitori con bambini e adolescenti, anche se bisogna fare attenzione a quel 10% di preadolescenti che si ritrova solo davanti al gioco. Sui videogiochi si ripongono inoltre le speranze di realizzazione di nuovi strumenti educativi e di apprendimento. Sono alcuni dei risultati emersi dall’evento Games Forum, organizzato a Roma dall’Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana) nella quale sono state presentate due ricerche: una realizzata da Aesvi e Ispo sul tema del videogioco nel rapporto fra genitori e figli, e la seconda realizzata da Adiconsum e Università La Sapienza (all’interno delle attività del Centro Italiano per la sicurezza in Internet condotto da Adiconsum e Save the Children Italia) sulla base di interviste a circa mille ragazzi con età media di 10/12 anni.

All’evento ha preso parte il Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca Maria Stella Gelmini che ha sottolineato le potenzialità educative dei videogiochi. L’ambiente di apprendimento, ha detto il Ministro, si è dilatato nel tempo e nello spazio grazie alla Rete. "Credo – ha detto – che non si debba lasciare ai minori la scelta di quali videogiochi utilizzare ma nemmeno stigmatizzare i videogiochi". Il Ministro ha dunque sottolineato "l’opportunità di usare i videogiochi che piacciono come modo per allargare lo spazio di apprendimento". Perché, ha spiegato Gelmini, "i ragazzi sono particolarmente attratti dai videogiochi. Trattandosi di ragazzi che ormai utilizzano naturalmente le nuove tecnologie, così come la scuola sta introducendo nuovi strumenti di apprendimento come le lavagne interattive multimediali e i corsi di informazione per gli insegnanti, penso che anche dal videogioco possiamo sviluppare potenzialità ancora inespresse, legate a forme di apprendimento per i ragazzi e al problem solving. Dai test risulta qualche volta una difficoltà degli studenti non tanto nella conoscenza delle nozioni ma all’applicazione di queste nozioni alla risoluzione dei problemi: il videogioco, in questo senso, può essere utile".

I videogiochi non fanno più paura. Ma è proprio così? Spiega Riccardo Comini, segretario nazionale Adiconsum: "Non bisogna più demonizzare il videogioco. È chiaro che ci sono aspetti critici. C’è la necessità di acquistare videogiochi idonei ai ragazzi. È chiaro che ogni abuso fa male, è chiaro anche che un utilizzo corretto dei videogiochi può essere sia istruttivo sia educativo sia favorire la socializzazione. Perché dico che i videogiochi hanno perso la loro enfasi "demoniaca"? Perché oggi non ricoprono un ruolo fondamentale nell’attività quotidiana dei nostri figli. I nostri figli oggi per la gran parte del tempo preferiscono le attività sportive, il videogioco occupa circa il 10% del tempo, lo stesso della televisione. Il videogioco però permette, contrariamente alla televisione, la socializzazione e la partecipazione: nell’era di internet questo avviene sfidando nuovi amici, c’è competizione e protagonismo. Naturalmente l’abuso può causare danni".

Quali dunque alcuni dei principali dati? Secondo la ricerca Aesvi-Ispo, "emerge una frattura forte a livello di atteggiamento verso i videogiochi che vede da una parte i molto favorevoli genitori che sono soliti videogiocare, dall’altra quelli, poco favorevoli, che non videogiocano (né loro né i figli). In mezzo sta la maggioranza dei genitori che non videogiocano ma i cui figli lo fanno. Questi hanno atteggiamenti più favorevoli che sfavorevoli ai videogiochi". Per quanto riguarda i generi di giochi preferiti, lo sport è in assoluto il videogioco più apprezzato: cinque genitori su dieci dicono che il loro figli ci giocano. A seguire ci sono avventura e azione. E ci sono differenze di genere: i ragazzi preferiscono sport, azione e combattimento, le ragazze scelgono l’avventura. Sei genitori su dieci dicono che in media i figli videogiocano fino a un’ora al giorno. Si gioca da soli, in compagnia degli amici e anche dei genitori: "Se quasi 7 figli su 10 giocano preferenzialmente da soli, è pur vero che la metà dei ragazzi ha tra le modalità di gioco prevalenti, quella di videogiocare in compagnia degli amici. E sono quasi 2 ragazzi su 10 a videogiocare abitualmente con i genitori".

Fra i dati che emergono dalla ricerca realizzata da Adiconsum con l’Università la Sapienza sui preadolescenti, c’è quello che "al 56,5% dei ragazzi è capitato di utilizzare videogiochi dedicati a soggetti più grandi. Nel 74,3% dei casi i preadolescenti utilizzano videogiochi per ragazzi o per adulti". In quest’ottica, i dati evidenziano anche che "nei videogiochi utilizzati dagli intervistati sono presenti nell’84% dei casi, contenuti quali la violenza, le parolacce, il sesso, il nudo, la discriminazione/razzismo, il gioco d’azzardo, le droghe".

In ogni caso, dai risultati della ricerca "emerge il profilo di un ‘videogiocatore tipo’ lontano dagli stereotipi negativi veicolati dai media, i quali lo dipingono come una persona sola davanti ad uno schermo, estraniata dal mondo circostante. La realtà che emerge dai nostri dati è diversa. Infatti – prosegue la ricerca – spesso chi videogioca lo fa con amici (presenti fisicamente o virtualmente) e, anche quando non è così, il videogioco è argomento di conversazione e scambio tra pari". La maggior parte dei ragazzi usa videogiochi non adatti alla loro età, ma in questo caso il discrimine passa dal monitoraggio dei genitori. Come ha evidenziato la professoressa Laura Volpini, dell’Università La Sapienza, "se c’è il monitoraggio degli adulti non c’è problema a usare un videogioco di età superiore. Il problema è per il 10% di ragazzi che vive il videogioco in modo solitario".

Sta qui infatti il dato critico: c’è una minoranza pari al 10% del campione che non è controllato nell’uso dei videogiochi. Qui scattano i rischi, fra i quali il "videoabuso" che "può determinare un’alterazione della percezione della realtà", la "videofissazione" che "consiste nella prolungata esposizione ad un videogioco, in silenzio, senza pausa e completamente assorbiti dal gioco".

Per il resto, come si diceva all’inizio, i videogiochi non fanno più paura. E si proiettano a diventare parte del vissuto familiare ancor più nelle giovani famiglie dove già i genitori sono o sono stati "nativi tecnologici".

 

di Sabrina Bergamini

La riproduzione di questo contenuto è autorizzata esclusivamente includendo il link di riferimento alla fonte Help Consumatori

Comments are closed.