MINORI. Utilizzare videogiochi in classe aumenta la motivazione degli studenti. Rapporto Ue

L’utilizzo dei videogiochi in classe aumenta la motivazione degli studenti, di entrambi i sessi, verso lo studio. E non si tratta di videogiochi educativi in senso stretto, ma anche e soprattutto di videogiochi di intrattenimento che sono attualmente in commercio. E’ quanto risulta dal rapporto conclusivo del progetto "Games in Schools", realizzato da European Schoolnet, il network di 31 Ministeri dell’Educazione europei, su commissione dell’associazione europea degli editori di videogiochi ISFE.

Il progetto, nato con lo scopo di delineare lo stato dell’arte sull’uso dei videogiochi nelle scuole europee, ha coinvolto 8 paesi europei (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Olanda, Spagna/Catalogna, Gran Bretagna). Partendo da un’analisi della letteratura scientifica esistente sul rapporto tra videogiochi ed educazione, si è formulato un questionario che è stato somministrato ad una trentina di decisori pubblici e ad oltre cinquecento insegnanti in tutta Europa, attraverso le newsletter e i siti Internet di European Schoolnet e dei Ministri dell’Educazione dei vari paesi europei, tra aprile 2008 e febbraio 2009. Si è creata così una "comunità virtuale" per lo scambio di opinioni e di esperienze tra insegnanti e altri addetti ai lavori.

Dall’indagine è emerso che il 70% degli insegnanti intervistati ha iniziato ad utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dal genere di appartenenza (58% donne e 42% uomini), dall’età (il 37% ha tra i 20 e i 35 anni, il 30% dai 36 ai 45 e il 26% dai 46 ai 55), dall’esperienza professionale, dalla familiarità con i videogiochi (solo il 15% si dichiara esperto, il 57% è un utente medio e il 28% principiante), dalla materia insegnata e dal livello della scuola nel sistema educativo (40% primaria e 49% secondaria). Le esperienze più significative di uso dei videogiochi nelle scuole vanno dalle lingue straniere alla letteratura, dalla matematica alla storia e alla geografia.

Per quanto riguarda le aspettative degli insegnanti rispetto ai videogiochi, il 27% degli intervistati si attende che i videogiochi incrementino la motivazione degli studenti nell’apprendimento, il 24% che contribuiscano anche al raggiungimento di obiettivi educativi, il 13% che promuovano valori positivi e l’11% che migliorino le loro competenze sociali come il lavoro di squadra e intellettuali come il problem solving.

Non c’è ancora una fotografia definitiva, invece, per quanto riguarda l’impatto dei videogiochi sull’acquisizione di competenze critiche e sulla performance in materie specifiche. I maggiori ostacoli nell’introdurre l’uso dei videogiochi nelle scuole vengono invece identificati nella difficoltà di integrarli nei curricula scolastici (34%), nella disponibilità di strumentazione informatica (27%) e nell’attitudine negativa verso il mezzo (24%).

Indipendentemente dal fatto che utilizzino o meno i videogiochi nei loro programmi di insegnamento, gli insegnanti intervistati hanno espresso un reale interesse rispetto al potenziale educativo offerto dal mezzo: l’80% del campione ha dichiarato di volerne sapere di più sul tema. La stessa percentuale di insegnanti, che ha già avuto esperienze in questo campo, ha ammesso di essere interessata a farne un uso più ampio. All’incirca il 50% degli insegnanti che non li hanno ancora utilizzati si è dichiarata interessata a testarli.

"Il progetto Games in Schools dimostra come i videogiochi presentino un potenziale per l’educazione che solo in parte è oggi riconosciuto e sfruttato dalle agenzie educative, quali le famiglie e le scuole – ha dichiarato Thalita Malagò, Segretario Generale dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) – Ci auguriamo che questo progetto possa essere il punto di partenza per rivalutare le opportunità offerte dal mezzo per l’apprendimento, dare avvio a sperimentazioni più diffuse di utilizzo dei videogiochi nelle scuole a livello territoriale e sviluppare interazioni tra il mondo dell’istruzione e l’industria anche nel nostro paese".

LINK: Il Rapporto

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