Minori e videogiochi: “Non solo BULLY ma anche Brain Juice” di F. Viola
Help Consumatori pubblica il contenuto di un’intervista di Fabio Viola – leader di Mobile Idea, la società che contribuito alla nascita dei mobile games in Italia – al dott. Mario Aldo Toscano, direttore del dipartimento di sociologia dell’Università di Pisa nonchè presidente del dottorato di ricerca in Storia e sociologia della modernità circa l’utilità dei videogiochi, il rapporto donne/videogiochi, il perchè quasi 1 italiano su 2 videogioca ed il rapporto tra "giochi dell’orrore" e "giochi dei buoni sentimenti".
Prima c’erano guerre e violenza, sfide all’ultimo sangue a suon di colpi proibiti e armi letali, poi sono arrivate le avventure ed i giochi di ruolo, passando per il sesso e gli immancabili format sportivi. Acqua passata. Oggi l’ultima frontiera del videogioco è la didattica, una sfida a colpi di intelligenza dove l’intuito sostituisce le bombe, dove al posto di un crudele nemico sanguinario ci sono enigmi e giochi di parole.
Prima Brain Training targato Nintendo ed ora Brain Juice di Digital Chocolate per telefono cellulare, si stanno facendo interpreti di questa nuova ondata di prodotti, una forma di "videogioco socialmente utile"che ha come obiettivo primario tenere in allenamento la nostra psiche. I dubbi e le perplessità possono essere molti, alcuni dei quali retaggio di vecchi pregiudizi, ma non la pensa così il professor Mario Aldo Toscano il quale sostiene che "sta scattando una dimensione etica che porta inevitabilmente verso una dimensione virtualmente pedagogica del videogioco: all’orrore si contrappongono i buoni sentimenti; mondo altrettanto complesso, perché implica un ragionamento su quali valori propagandare. Non dobbiamo quindi stupirci – continua Toscano – se culture diverse dalla nostra producano giochi incomprensibili secondo le nostre ottiche, ad esempio l’integralismo islamico ha già prodotto videogiochi inneggianti alla jiahd."
Giochi di memoria, matematici e visivi inseriti all’interno di un media molto appetibile presso una fascia di età scolare, come i cellulari e le consolle, ambiscono a divenire un surrogato di certi tipi di attività didattica e "il videogioco – dice Toscano – può divenire un elemento strutturale alla didattica"cercando di coinvolgere anche l’utenza normalmente esclusa.
Infatti, rispetto agli anni passati, si allarga sempre di più la base di usufruitori, non più solo ragazzi asociali e pieni di brufoli (i nerds di tanti film americani), ma anche professionisti e ancor di più donne. La spiegazione sociologica a questo trend – secondo Toscano – sta nel fatto che "le piattaforme da gioco creano un effetto specchio, non dobbiamo stupirci se sempre più donne si avvicinano a questa forma di svago perché la solitudine delle donne è pari a quella degli uomini ed il PC ci fa vedere e vivere un altro mondo, possibilmente il più vincente possibile.
Secondo un recente studio, promosso dall’AESVI (associazione degli editori di software videoludico in Italia), il mercato dei videogiochi ha superato i 700milioni di fatturato nel 2005. quasi una persona su due videogioca. Ciò che spinge un individuo a cercare "conforto" in questi nuovi mezzi di svago multimediale, per Toscano, è un qualcosa di più complesso ed in parte è cominciato ancor prima dei videogiochi. "La caratteristica storica del concetto gioco è sempre stata, pur manifestandosi in varie forme, la presenza di una squadra-gruppo, un insieme di persone, dotate di una certa omogeneità, che si mobilitano, il gioco, insomma, comporta delle istituzioni, cioè una serie di prassi comuni come possono essere le regole, il campo da gioco, le tenute e così via. Il trapasso dal gioco al videogioco – prosegue Toscano – comporta uno spostamento dall’asse gruppo all’asse individuale e singolare. Come riportano i dati AESVI, è soprattutto il giocatore su PC e cellulare a vedere nel videogioco la possibilità di esprimere la propria libertà e individualità. In tal caso questi media diventano un "conforto" alla propria solitudine e l’elemento centrale è sicuramente il rapporto gioco-sfida: il videogioco non è unicamente fonte di divertimento ma anche un modo per sfidare un altro "io" rendendosi di fatto duplice ed anche in Brain Juice ritroviamo questo elemento rendendo il prodotto una forma ricostruttiva di delusioni e frustrazioni da un lato e rafforzamento delle proprie virtù dall’altro."
Spesso negli ultimi anni abbiamo assistito ad una demonizzazione mediatica di quel prodotto dell’intrattenimento, quale è il videogioco. Delitti efferati, come la strage di Colombine negli Stati Uniti, sono stati associati alla figura dell’adolescente videogiocatore e questi nuovi format sembrano prendere le distanze ed impedire malevole associazioni tra videogioco e criminalità, ma secondo Toscano i problemi sono altri "la società del XXI secolo vive della cultura del successo, laddove esso non è conseguibile in pubblico, va trovato nel privato: in precedenza ho accennato all’effetto specchio, in esso proiettiamo non solo debolezze e virtù ma anche i nostri istinti peggiori, il tanathos! Di conseguenza alla domanda: l’orrore è vendibile? La risposta che dobbiamo dare è si, non a caso esistono agenzie di viaggi specializzate nel portare i turisti presso i luoghi dove si sono consumati efferati delitti. Ovviamente questo non è un problema solo videoludico, anche nel cinema sempre più spesso l’orrore fine a se stesso è posto al centro dell’attenzione, anche se spesso è filtrato dal saggio utilizzo dell’ironia."

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