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Videogiochi e acquisti in-game, gli impegni verso una maggiore trasparenza

Videogiochi e acquisti in-game, Electronic Arts si impegna alla trasparenza con l’Antitrust

Videogiochi online e acquisti in-game: si gioca e si spende per avanzare nella gara. Il gruppo Electronic Arts ha presentato una serie di impegni all’Antitrust per fornire ai consumatori la chiara informazione sugli acquisti in-game e portare a zero il limite di spesa per gli account adolescenti

Bambini e adolescenti giocano online e, mentre cercano di avanzare in gara, hanno la possibilità di comprare armi, attrezzature, mosse speciali, calciatori, oppure cofanetti virtuali che si acquistano a scatola chiusa. Quanto tutto questo è chiaro al consumatore? È la domanda da cui è partita l’Antitrust che ha aperto un’istruttoria verso il gruppo Electronic Arts.

La società sviluppa, commercializza a distribuisce videogiochi, contenuti e servizi online. La segnalazione è arrivata da Altroconsumo, Associazione Codici, Movimento Difesa del Cittadino e Unione Nazionale Consumatori. Nel corso del procedimento il gruppo Electronic Arts ha presentato una serie di impegni all’Autorità: fra questi, la promessa di fornire ai consumatori la chiara informazione che nei videogiochi sono presenti acquisti in-game e l’inserimento del limite di spesa pari a zero euro come impostazione predefinita per gli account adolescenti. Questo potrà essere modificato solo attraverso il collegamento con l’account del genitore. Procedimento chiuso con l’accettazione degli impegni, che diventano obbligatori.

Videogiochi, il procedimento dell’Antitrust

Il procedimento riguarda il comportamento delle società del gruppo EA (Electronic Arts Inc., Electronic Arts Swiss Sàrl e Electronic Arts Italia S.r.l. (nell’insieme, gruppo EA), in relazione alla promozione e vendita online sul mercato italiano di alcuni videogiochi che danno la possibilità di fare acquisti in-game e attraverso loot box. Sono FIFA 19, FIFA 20, Star Wars Battlefront II e Apex Legends.

Di cosa si tratta? Gli acquisti in-game possono essere fatti all’interno di un videogioco usando denaro reale. Servono a ottenere varie utilità, come armi, attrezzature, calciatori, mosse speciali, upgrade legati alla natura del gioco, monete virtuali, che permettono di potenziare il proprio personaggio o la propria squadra e avanzare rapidamente nel gioco. Oppure permettono miglioramenti estetici del personaggio. Le loot-boxes sono un insieme particolare di acquisti in-game che permettono di comprare una serie di elementi di gioco “a scatola chiusa”, senza conoscerli prima.

Dalle rilevazioni e dalla segnalazioni fatte all’Antitrust è emerso che «i siti non evidenzierebbero in maniera chiara e agevolmente percepibile, sin dal primo contatto, l’informazione che i videogiochi includono acquisti in-game – si legge sull’ultimo bollettino dell’Antitrust – Inoltre, i giochi free to play (ovverosia i giochi che non hanno un costo iniziale di acquisto come Apex Legends), sono presentati come gratuiti, ma prevedono acquisti in-game all’interno del gioco, in assenza di indicazioni contestuali che chiariscano la presenza di tali acquisti».

L’Antitrust ha dunque contestato al gruppo EA informazioni ingannevoli e omissive sui costi dei videogiochi, anche quando possono essere usati da bambini e adolescenti; di aver attivato nei videogiochi destinati ai bambini un meccanismo che li induce a fare acquisti o a chiedere ai genitori di farlo; di aver omesso o non fornito in modo adeguato informazioni sul diritto di recesso.

 

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Videogiochi, gli impegni di EA: informazioni ai consumatori

Il gruppo EA ha presentato una serie di impegni che sono stati accettati e resi obbligatori dall’Antitrust. Questi comprendono l’informazione ai consumatori sulla presenza nei videogiochi di acquisti in-game e di loot boxes. Il gruppo si impegna a usare il pittogramma Pegi che indica gli acquisti all’interno del gioco, aumentando del 66% la dimensione del pittogramma rispetto a quanto appariva in precedenza e rendendolo più visibile.

Il gruppo si impegna poi a dare informazioni sul diritto di recesso e sulle limitazioni legate alla fruizione dei contenuti digitali, a modificare le informazioni già fornite e indicare chiaramente il regime di recesso.

Un altro impegno è quello di inserire come impostazione predefinita per gli Account Adolescenti un limite di spesa pari a 0 Euro.

Attualmente con l’account bambino non si può accedere al gioco online né fare acquisti, mentre gli account per Adolescenti (dai 16 ai 18 anni) hanno un limite di spesa mensile predefinito di 25 euro che può essere modificato solo collegando l’account adolescenti all’account del genitore. Electronics Arts si impegna dunque ad abbassare fino alla soglia minima di zero euro il limite di spesa anche per l’account adolescente. Questo limite potrà essere modificato solo attraverso la scelta consapevole del genitore attraverso il collegamento del proprio account all’account adolescente. Altro impegno è quello di fornire informazioni ai genitori su come creare un account bambino durante il processo di registrazione.

Videogiochi, via libera dell’Antitrust

Gli impegni presentati dal gruppo «vanno valutati nell’ambito di una tendenza commerciale che ha introdotto all’interno dei videogiochi, destinati anche a bambini e adolescenti, acquisti in-game e acquisti tramite loot-box».

Il modello di business dei videogiochi, spiega l’Antitrust, si sta spostando dalle vendite delle copie «alla costruzione di un ambiente coinvolgente che induca l’utilizzatore all’acquisto di contenuti e funzionalità all’interno del gioco medesimo. Gli acquisti in-game stanno diventando sempre di più una rilevante fonte di remunerazione (se non l’unica come nel caso dei giochi free to play) per gli operatori del settore».

«In tale contesto, poiché i videogiochi sono destinati anche a fruitori vulnerabili come bambini e adolescenti che possono non avere una chiara consapevolezza dei meccanismi economici e psicologici sottesi agli acquisti in-game, è necessaria la massima chiarezza e trasparenza per i consumatori e i genitori circa la possibilità di effettuare tali acquisti».

L’Antitrust ha chiuso il procedimento e ha accettato e reso obbligatori gli impegni presentati dal gruppo.

L’UNC: vittoria dei consumatori

«Una vittoria importante, a tutela soprattutto dei bambini e degli adolescenti. Avevamo ricevuto tantissime lamentele da parte di genitori preoccupati per la sicurezza dei loro figli», ha detto  Massimiliano Dona, presidente dell’Unione Nazionale Consumatori, che sottolinea i rischi per i più giovani legati agli acquisti potenzialmente compulsivi.

«Il problema è che all’interno dei videogiochi viene offerta la possibilità, utilizzando denaro reale, di effettuare acquisti in-game, ossia durante il gioco, per migliorare le proprie performance, ottenendo varie utilità, come armi e calciatori, che consentono di avanzare nel match – dice Dona – Un meccanismo che rischia di favorire una dipendenza patologica dal gioco, inducendo i giocatori ad acquisti compulsivi, presi dall’adrenalina della partita e dalla voglia di vincere. Un rischio, soprattutto, per le fasce più deboli e meritevoli di protezione, come i minori».

Scrive per noi

Sabrina Bergamini
Sabrina Bergamini
Giornalista professionista. Responsabile di redazione. Romana. Sono arrivata a Help Consumatori nel 2006 e da allora mi occupo soprattutto di consumi e consumatori, temi sociali e ambientali, minori, salute e privacy. Mi appassionano soprattutto i diritti e i diritti umani, il sociale e tutti quei temi che spesso finiscono a fondo pagina. Alla ricerca di una strada personale nel magico mondo del giornalismo ho collaborato come freelance con Reset DOC, La Nuova Ecologia, Il Riformista, IMGPress. Sono laureata con lode in Scienze della Comunicazione alla Sapienza con una tesi sul confronto di quattro quotidiani italiani durante la guerra del Kosovo e ho proseguito gli studi con un master su Immigrati e Rifugiati. Le cause perse sono il mio forte. Ho un libro nel cassetto che prima o poi finirò di scrivere. Hobby: narrativa contemporanea, fotografia, passeggiate al mare. Cucino poco ma buono.

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