Videogiochi, acquisti in-game e tattiche manipolative: allerta del Beuc (Foto di Victoria da Pixabay)

Nei videogiochi e nell’uso delle valute virtuali premium si nascondono tattiche di spesa manipolative. I consumatori non riescono a vedere e capire il costo reale degli articoli digitali che comprano. Spesso non possono rivendicare i propri diritti. E i più vulnerabili sono i bambini, per i quali i videogiochi sono una parte di rilievo del tempo libero – l’84% dei bambini di età compresa tra gli 11 e i 14 anni gioca ai videogiochi. Oggi il Beuc e 22 organizzazioni di 17 paesi (per l’Italia ci sono Adiconsum e Altroconsumo) hanno presentato una denuncia alle autorità dell’UE sulle pratiche commerciali sleali delle principali società di videogiochi che secondo le associazioni stanno dietro diversi giochi (quelli citati a titolo di esempio sono Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans).

“Negli ultimi anni – spiega una nota – le aziende di videogiochi hanno sviluppato modelli di business che si basano sempre di più sugli acquisti in-game, incluse le valute di gioco premium. Un’analisi di 50 dei videogiochi più giocati nel 2023 mostra che 21 di essi (42%) includono valute premium. Di questi 21 giochi, 8 hanno una classificazione per età di 12 anni o inferiore. Chiediamo alle autorità di garantire che le imprese del ramo rispettino le regole e forniscano ai consumatori ambienti di gioco sicuri, che non inducano alla spesa inconsapevole”.

Videogiochi e valute virtuali premium

Le valute virtuali premium sono valute virtuali che possono essere comprate con denaro reale, in-game o nell’app store. Possono assumere nel gioco la forma di gemme, punti, monete. Non vanno confuse con le valute virtuali guadagnate, che i consumatori possono acquisire giocando (ad esempio, completando missioni o superando livelli), che fanno parte dell’esperienza di gioco e che non vengono contestate dalle associazioni.

 

Credit: Beuc (https://www.beuc.eu/game-over#why-this-action)

 

La denuncia alla Commissione Ue

Il BEUC e i suoi membri hanno presentato una denuncia alla Commissione europea e alla rete delle autorità per la tutela dei consumatori (CPC), invitandoli ad avviare un’indagine sulle valute virtuali premium e sul loro uso nei videogiochi.

Secondo le associazioni, attraverso le valute di gioco premium l’industria dei videogiochi massimizza la spesa dei consumatori in modo scorretto.

Secondo l’allerta (e il rapporto Getting Played. The true cost of virtual currency) prima di tutto “ i consumatori non riescono a vedere il costo reale degli articoli digitali, il che porta a spese eccessive”. Il risultato è che “la mancanza di trasparenza dei prezzi delle valute di gioco premium e la necessità di acquistare valuta extra in pacchetti spingono i consumatori a spendere di più”.

Per le associazioni, invece, gli acquisti in-game dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale, ad esempio in euro, o almeno dovrebbero mostrare l’equivalenza nella valuta del mondo reale. Sempre secondo la denuncia, sono sbagliate le affermazioni delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium in-game. C’è un problema di negazione di diritti dei consumatori nell’uso delle valute premium.

Un altro tema di grande rilievo è dato dalla vulnerabilità dei bambini a tecniche che risultano manipolative. “I dati mostrano che i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per gli acquisti in-game (Fonte: In-game spending) Sebbene siano tra quelli che giocano di più, hanno un’alfabetizzazione finanziaria limitata e sono facilmente influenzati dalle valute virtuali”.

Spiega Agustín Reyna, Direttore Generale del Beuc: «Il mondo online porta con sé nuove sfide per la protezione dei consumatori e non dovrebbe essere un luogo in cui le aziende piegano le regole per aumentare i profitti. I membri del BEUC hanno identificato numerosi casi in cui i giocatori sono stati indotti a spendere denaro. Le autorità di regolamentazione devono agire, chiarendo che anche se il mondo del gioco è virtuale, deve comunque rispettare le regole del mondo reale. Il denaro che spendono i consumatori dovrebbe essere mostrato in denaro reale e le pratiche ingannevoli devono essere fermate»

Per Carlo de Masi, presidente Adiconsum, «un settore dell’intrattenimento digitale così fortemente orientato al pubblico dei giovani e giovanissimi (inclusi i bambini) deve mostrare responsabilità, correttezza e trasparenza nell’offrire servizi e prodotti a pagamento. Chiediamo che ancora prima delle auspicate norme specifiche, siano le aziende ad adeguarsi spontaneamente alle buone prassi».

Il mercato dei videogiochi

Il mercato dei videogiochi vede oltre la metà dei consumatori Ue giocare regolarmente, i bambini (fra gli 11 e il 14 anni) di più. Nel 2020 gli acquisti in-game hanno generato più di 50 miliardi di dollari a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi. I problemi evidenziato nell’allerta, segnalano poi dal Beuc, riguardano anche piattaforme di social media e altri marketplace.


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