Adolescenti, oltre il 17% a rischio fra gaming, gioco d’azzardo e social media
Oltre un adolescente su sei fra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato al gaming, al gioco d’azzardo e all’uso problematico dei social media. Indagine ISS sulle dipendenze comportamentali nella Gen Z
Adolescenti a rischio gaming, gioco d'azzardo e uso problematico dei social media (Foto Pixabay)
Videogiochi, gioco d’azzardo e uso problematico dei social media sono i comportamenti a rischio che investono gli adolescenti. Oltre uno su sei, fra gli 11 e i 17 anni, esibisce almeno uno di questi comportamenti, che possono presentarsi anche contemporaneamente. Sono circa 680 mila adolescenti con comportamenti in qualche modo a rischio, soprattutto per azzardo e gaming. Il 13,6% dei ragazzini fra gli 11 e i 13 anni si trova ad esempio in una una condizione di gaming problematico, il ricorso persistente e ossessivo ai videogiochi; circa 340 mila studenti italiani sono invischiati in gioco d’azzardo a rischio o problematico, che nei più grandi (14-17 anni) investe oltre il 22% degli studenti, quasi uno su quattro. Decisamente meno diffuso l’uso problematico dei social.
Adolescenti e dipendenze comportamentali
Il quadro emerge dall’indagine nazionale “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0“, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri.
Lo studio ha coinvolto 198 istituti scolastici e oltre 18.000 studenti, di cui 8.272 delle scuole secondarie di primo grado (le scuole medie) e 10.123 delle scuole secondarie di secondo grado. È emerso che il 17,3% dei ragazzi tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280 mila ragazzi, e il 17,9% dei 14-17enni, oltre 400 mila studenti, presenta almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati.
“I risultati – sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss – mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico. I risultati – prosegue Pichini – mostrano che gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social media non sono fenomeni isolati, ma condividono spesso le stesse condizioni di vulnerabilità e possono presentarsi contemporaneamente. Si conferma quindi la necessità di interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali”.
Quando i videogiochi diventano un problema
Il gaming è il gioco attraverso dispositivi elettronici come console, computer, smartphone e tablet e rappresenta il comportamento problematico più frequente tra gli studenti di 11-13 anni. In questa fascia di età il 13,6% presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, pari a circa 219 mila studenti. Tra i 14 e i 17 anni la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183 mila ragazzi. In questo caso l’emergenza investe non il semplice giocare ai videogiochi ma il gaming che diventa persistente, continuo e difficile da controllare.
“Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante – spiega Claudia Mortali, del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss – Tra gli 11-13enni con gaming problematico il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico, il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi”.
Altro elemento problematico è la spesa all’interno dei videogiochi, che spesso avviene quando i giocatori acquistano loot box, i “pacchetti misteriosi” di contenuti digitali nei videogiochi, comprati con denaro reale. Il contenuto comprende elementi di gioco che offrono ai giocatori vantaggi o oggetti cosmetici da utilizzare nel gioco ma il consumatore non conosce cosa c’è nella loot box finché non ha pagato. È un meccanismo problematico, da tempo all’attenzione anche delle associazioni dei consumatori, che spesso fa leva su marketing aggressivo e design ingannevole. Fra gli studenti con gaming problematico, quasi la metà dichiara di aver speso denaro negli ultimi dodici mesi per avanzare più rapidamente o ottenere vantaggi nel gioco.
L’emergenza azzardo
Il gioco d’azzardo, vietato ai minori di 18 anni, continua a rappresentare uno dei comportamenti problematici più diffusi fra gli adolescenti.
La ricerca stima in tutto circa 340 mila studenti con un comportamento di gioco a rischio o problematico. Il 10,6%degli studenti di 11-13 anni dichiara di aver giocato d’azzardo negli ultimi dodici mesi, mentre tra i 14-17enni la percentuale sale al 22,1%.
Le situazioni più critiche sono associate a impulsività e aggressività elevate, difficoltà del sonno, sintomi ansiosi e depressivi, esperienze di cyberbullismo e minore monitoraggio da parte degli adulti. E particolarmente critico, evidenzia la ricerca, è il gioco online: tra i 14-17enni che giocano esclusivamente online, i giocatori problematici sono il 20%. Il gioco d’azzardo, quello tradizionale ma ancor più quello online, rappresenta una delle emergenze più spesso segnalate fra i comportamenti problematici e le dipendenze degli adolescenti, sempre più legati all’universo digitale.
Risulta invece in calo rispetto al 2022 l’uso problematico dei social media, che investe l’1% degli studenti di 11-13 anni (circa 15.900 ragazzi) e il 2,1% dei 14-17enni (circa 48.600 studenti). Il dato positivo, spiega la ricerca, non elimina la necessità di attenzione dove l’uso dei social diventa compulsivo e interferisce con il sonno, lo studio e il benessere psicologico generale.
