Videogiochi, Censis: un settore in crescita e con un valore sociale da incrementare

Videogiochi, Censis: un settore in crescita e con un valore sociale da incrementare

Videogiochi, Censis: un settore in crescita e con un valore sociale da incrementare

Secondo uno studio Censis, il gaming non è solo divertimento nel tempo libero: per gli italiani i videogiochi aiutano la divulgazione scientifica, hanno una funzione terapeutica per alcune patologie, sono utili alla didattica nelle scuole e aiutano a sviluppare nuove skills

Nel 2020 le vendite di videogiochi in Italia hanno raggiunto il valore di 2,2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. Il comparto conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro. Secondo il Censis si tratta di un settore che condensa talento, creatività, innovazione e presenta ancora ampi margini di sviluppo.

Secondo le sue previsioni, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento che creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani.

È quanto emerge dalla ricerca «Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia», realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEAItalian Interactive Entertainment Association – l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.

Videogiochi, un passatempo che diverte ed emoziona

Secondo lo studio del Censis, per il 71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9% dei giovani) i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare.

Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati), inoltre, aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. E, per il 42,2%, i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.

 

videogiochi

 

Ma non solo…

Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche.

Il 57,9% sottolinea, inoltre, la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

I videogiochi sono utili anche alla didattica scolastica, secondo il 51,6%. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.

«È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming – ha affermato Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. – Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata”.

Videogiochi, cresce la popolarità degli esports

Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, ossia le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama.

Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.

Scrive per noi

Francesca Marras
Francesca Marras
Mi sono laureata in Scienze Internazionali con una tesi sulle politiche del lavoro e la questione sindacale in Cina, a conclusione di un percorso di studi che ho scelto spinta dal mio forte interesse per i diritti umani e per le tematiche sociali. Mi sono avvicinata al mondo consumerista e della tutela del cittadino nel 2015 grazie al Servizio Civile. Ho avuto così modo di occuparmi di argomenti diversi, dall'ambiente alla cybersecurity e tutto ciò che riguarda i diritti del consumatore. Coltivo da anni la passione per i media e il giornalismo e mi piace tenermi sempre aggiornata sui nuovi mezzi di comunicazione. Una parte della mia vita, professionale e non, è dedicata al teatro e al cinema.

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